В Вегасе есть буквально всё. Но вот хотел я как-то "перестроить" локацию. В подвале заброшенного дома (того, что в Гудспрингсе, ключ от которого даёт Фрэнки за 5К крышек) я хотел заменить "Лабораторный сет" на "Хим. лабораторию" (один даёт возможность создать лекарства, другой - возможность создавать яды и волокна и прочую химию). Нашёл эти объекты. Удалил один и поставил другой. Локация не сохранилась. Т. е. сохранилась, но с удалённым сетом и без хим. лаборатории. Почему, господа ветераны модостроя? Что я не так делаю?
=================================================
Пытался заменить скрипты сета на скрипты хим. лабы. Не помогло. Просто скрипт удаляется и всё. Сделал копию. Опять не помогло.
"химический набор" - фишка FalloutNV.esm, а "химическая лаборатория" - фишка Craft Overhaul 2_0.esp, хотя сама алхимическая стеклотара прописана в AWorldOfPain(Preview).esm. В отличии от ванильной, химию на ней можно создавать регулярно. Но если нужна лаборатория, можно провести некие манипуляции (теоретически, подобное можно сделать с любым статическим объектом). Чтоб не увечить основные плагины, создадим небольшой "объединяющий патч". И для перестраховки воткнём ему мастерами все три плагина. Скопируем Ref хим. набора в патчик и заменим активатор на лабораторный (из Craft Overhaul 2_0.esp). Сохраним изменения и подключим патчик в менеджере.
ТоварищчЪ, для меня FNVEditor в новинку. Привык пользоваться GECK'ом. Возникают вопросы: 1) [Перые три картинки] Как создать "объединяющий патч"? Я правильно делаю? Просто если я выбираю только FalloutNV, то происходит вторая картинка в отличие от того, что у вас было. Это нормально? 2) [Четвёртая] В чём разница между Copy as override и Copy as new record? 3) [Пятая] Как заменить активатор?
1) Выбираем в редакторе только те файлы, что нам нужны. Копируем любую шляпу из самого главного (FalloutNV.esm) в new file, обзываем его, как нравится, соглашаемся на "мастерство" FalloutNV.esm. Переходим к создавшемуся плагину, через подменю "Add Masters..." по порядку (по старшинству) добавляем необходимые мастер-плагины. Шляпу можно удалить (Remove). 2) Сначала бред нарисовал, но лучше поздно, чем никогда... В этом случае нужно использовать "Copy as override into..." 3) Когда патчик создан, и все необходимые мастера в нём прописаны, просто копируем (мышью) или ID активатора, или всю строку FormID полностью, и через подменю "Edit" редактируем нужную позицию (старое стираем, новое вставляем). По вашим последним скринам - в итоге RefID хим. склянок должен быть такой же, как в AWOP.esm. У вас же он абсолютно новый. Это неправильно. Ну и конечно, такой "толстый" патч совсем не нужен, в нём должна быть всего одна активная позиция Placed Object (RefID от AWOP, а активатор от Craft Overhaul).
ТоварищчЪ, не получается Edit'ить. Более того, почему-то там наверху в правом окне нет подразделения на AWorldOfPain и (в моём случае это) Chemical reaction.
0f - потому что у меня Craft Overhaul имеет приставку именно 0f.
tyomichbogr, вот вы создали патч (правда, непонятно зачем там GRA, но не суть). Затем копируете Placed Object "Химический набор" (на вашем скрине его ID 06005b7b) в этот патч, чтобы в обоих плагинах (в AWOP и в патче) появилась одинаковая зелёная позиция, как на этом скрине
Затем копируете ID активатора из Craft Overhaul и меняете на него ID активатора в патче, как на этом скрине
Никаких приписок делать не нужно, всё должно соответствовать своим "родным" ID.
Прошу прощения, что ввёл в заблуждение - проще (правильнее) выбирать "Copy as override into..."
Добрый день. Столкнулся с такой проблемой настраивал графические расширения в лаунчере и при включении enb а именно использовать dx10 для enb игра при загрузке вылетает с ругательством на осутствии рендера. если функцию отключить все нормально. Вопрос можно ли что то сделать чтобы все заработало?
pavelprocenko85, скриншот бы глянуть, что там за "ругательство на отсутствие рендера". А так сложно сказать. Или в системе чего-то не хватает, или наоборот, что-то где-то мешает. Попробуйте (через опции лаунчера) удалить/восстановить ENB. Или удалить только d3d9.dll (enbseries.ini оставить) и снова попытаться настроить.
Failed to initialize render. Unknown error creating the Gamebryo Renderer. Вот так пишет при включении функции и соответственно вылетает. Если не включать все норм конечно. Ноо..
Эпопея с собственными "модификациями" продолжается. Да, знаю, я слишком часто обращаюсь в тех. поддержку. Наверное, я уже этим Вас задолбал. Поэтому прошу прощения за такие вот тупые вопросы; я пойму, если не получу ответа. Дошёл-таки до конца Оружейной исследовательской фабрики. В её Секторе Б (в финальной комнатке) я нашёл портфель, запертый на "100". В нём должен быть плазменный пистолет с подзарядкой (ППсП). Так вот этот пистолет недоделанный. Я хотел его доделать с помощью Geck. Назначил модель, параметры поправил. Но столкнулся с модификациями. Я хотел, чтобы он имел сет из двух модов простого пистолета с подзарядкой и одного плазменной винтовки: 1) Экспериментальное ядро для оружия с подзарядкой; 2) Нагнетающая катушка для оружия с подзарядкой; 3) Магнитный ускоритель для плазменного оружия: (Может быть добавлю заместо другого Сквозной синхронизатор для плазменного оружия для большей скорострельности). Так вот выбрав нужные модификации (из WeaponsModsExpanded) загружаю новый плагин в ланчере. В итоге модификации для ППсП не сохраняются (сохраняются только оригинальные из FalloutNV). Более того удаляются моды для простых пушек с подзарядкой. Как это так? Что делать, чтобы всё сохранилось?
tyomichbogr, что значит "пистолет недоделанный"? Во-первых, этот "пистолет" неиграбельный. Как бы. Для начала нужно убрать флаги (Can't Drop и Non-Playable). Ладно, убрали. "Покупаем" этот пистоль и все прикреплённые к нему модификации. Ладно, купили и модифицировали. Единственная недоработка - оптика ставится, а флаг на прицел не установлен. Ладно, поставим. Всё, вполне "доделанный пистолет".
PS. Вообще, использовать Геку для редактирования оружия (брони) можно, конечно, но необходимо умение работать (чем больше, тем лучше) с прогами типа NifScope и 3D Max. На ваш вопрос 'что нужно, чтобы всё сохранилось (?)' можно ответить. Не трогаем Геку, используем редактор. Копируем нужное оружие в новый плагин, сохраняем. Если хотите использовать какие-то модификации для оружия, плагины, содержащие эти модификации, должны быть прописаны мастерами у "вашего" плагина. Все необходимые разделы (моды, текстуры, модели и пр.) в редакторе есть. Геку можно запустить, чтобы посмотреть результат, не более. Что равноценно запуску игры. "Натягивать" текстуры на модели и подгонять модели (одну к другой) проще (правильнее) в ранее упомянутых прогах.
ТоварищчЪ, Спасибо. Я не сразу понял, что там есть отдельные плагины и патчики для AWOP, которые я сразу в ГЭККЕ и не запустил. Поэтому оружее оставалось "недоделанным". Сейчас же я всё нашёл и всё подключил.
Я предпочитаю GECK, потому что он мне более знаком чем Editor. Ну, буду теперь осваивать и его.
Мы понимаем, что вы не любите рекламу, но все деньги с рекламы уходят на поддержку сайта. Пожалуйста, отключите блокировку рекламы на сайте или помогите проекту самостоятельно.