Главная » 2013 » Февраль » 25 » Wasteland 2 - камера, интерфейс и диалог, - подробности
09:14
Wasteland 2 - камера, интерфейс и диалог, - подробности
Кажется, что прошла целая вечность после того, как появились какие-нибудь действительно новые новости о Wasteland 2. Судя по всему, ребята из InXile оказались настолько заняты игрой, что на такие глупости, как новости, у них совсем не остаётся времени :). 

Но не надо отчаиваться, наши ожидания не прошли зря, так как на официальной страничке W2 на Kickstarter появилось очередное обновление, в котором нам подробно объяснили, как будет работать камера в игре, что ещё можно будет делать с интерфейсом, и как же всё-таки устроена диалоговая система. Давайте по порядку.

Камера. В игре будет три способа управления камерой. Первый позволяет приближать и отдалять камеру при помощи колёсика в мышке. Чем больше мы будем "отодвигаться" от наших любимых рейнждеров, тем больше всего попадёт в наш обзор. По умолчанию камера будет установлена в "изометрическом" режиме, при дальнейшем удалении мы получаем более обширный изометрический режим, и, в конце концов мы можем увидеть пустошь в олдскульном режиме сверху. Этим способом управления можно пользоваться как во время боя, так и вне его.

Кроме "зума" мы также сможем управлять режимом "слежения" за нашим отрядом. Этот режим следит за тем, что бы камера самостоятельно следовала за передвижениями вашей команды без необходимости постоянно её дёргать, что бы не потерять своих ребят из виду. Если ваш отряд окажется разделён и рассеян по локации, то при нажатии на портрет персонажа, который сейчас находится вне вашей видимости, камера либо плавно переместится к выбранному рейнджеру (если он находится рядом), либо совершит более резкий переход (если он находится далеко). 

Движениями камеры также можно будет управлять при помощи клавиатуры (WASD), или же просто подводя курсор к тому или иному краю экрана. Скорость движения камеры в таком режиме также можно будет настраивать. При желании все эти функции можно будет отключить в настройках игры (в том числе и возможность "слежения" за отрядом).

Также мы сможем изменять угол обзора камеры. Как заверили разработчики, для полноценного прохождения игры делать это будет совершенно не обязательно, так как все уровни были созданы таким образом, что бы игроку и так было видно все необходимые элементы. Как бы там ни было, есть ещё одна альтернатива - удобное переключение между сторонами света при помощи вращения камеры строго по 90 градусов за раз. Для тех, кто не хочет пользоваться этим режимом вовсе, опять же, предоставлена возможность отключения данного режима в настройках. 

Интерфейс. Состоит из 5 основных элементов: портреты персонажей, мини-карта, блок управления персонажами, панель с быстрыми предметами и, конечно же, "текстовое" окошко. Каждый из этих элементов изначально нарисован в разных размерах и конфигурациях, которые можно выбирать при настройке интерфейса по собственному вкусу. Можно будет выбрать "минималистскую", "вытянутую", "короткую" и "широкую" конфигурацию, или даже создать свою собственную. Кроме того, можно включить функцию, которая будет убирать абсолютно все элементы интерфейса в те моменты, когда в них не будет надобности.

Диалоговая система. Она была основана на аналогичной системе из Wasteland 1. Её основой, как вы уже, наверное, догадались, являются ключевые слова. По мере прохождения игры у нас получится целая библиотека таких слов. Начинаем мы буквально с чистого листа, но при общении с каждым из NPC в мире Wasteland 2, он будет постепенно заполняться. 

В том случае, если ключевое слово будет интересно только жителям отдельно взятой локации, то оно, соответственно, отправиться в колонку с локальными ключевыми словами (если помните, то в видео она отображалась с левой стороны от основного диалогового окна). В том случае, если полученное вами ключевое слово окажется интересным для большинства жителей пустоши, то ищите его в колонке с региональными глобальными ключевыми словами (находится справа от диалогового окна). Также всегда есть возможность проявить смекалку и ввести во время разговора ключевое слово, которому вас ещё никто "не научил". Но это совершенно не обязательно.

Кроме непосредственного общения с другими персонажами есть и другие способы получения новых ключевых слов. Так, например, при помощи умения "Восприятия" мы сможем выудить что-нибудь свеженькое в свой список слов, если, скажем, попытаемся повнимательнее рассмотреть какой-нибудь отдельный объект в игре и т. д.

Реакция NPC на то или иное ключевое слово во время разговора будет зависеть от многих факторов: наличие определённых персонажей в вашем отряде; выбор, который мы сделали до этого во время выполнения того или иного задания; ключевые слова, которые мы использовали до этого; ответы, которые мы давали во время предварительного разговора; умения персонажа; характеристики персонажа; наличие в инвентаре определённых предметов; оружие и броня, которыми сейчас экипирован ваш отряд; действия, которые наша команда совершила до этого.

Очень важно внимательно следить за тем, что именно вам говорят NPC в игре. Так как при достаточной бдительности можно будет понять, как именно следует повести дальнейшую беседу. То есть, скажем, ключевое слово, удачно использованное в нужный момент, может кардинально поменять течение всего разговора в целом. 

А теперь приятные новости - многим не понравилось, что при выборе того или иного ключевого слова в диалоговом окне мы видели приблизительно следующую картину: много текста от NPC, отдельно вырванное ключевое слово от рейнджеров, опять много текста от NPC. По просьба трудящихся рейнджеры теперь будут разговаривать предложениями, в которых и будет использовано выбранное ключевое слово. Для удобства было сделано также и следующее: что бы предварительно узнать, что именно скажет ваш персонаж NPC, нужно просто навести курсор на конкретное ключевое слово. 

Пример. У NPC по имени Боб, который охраняет некое оружие, есть вступительная реплика, которая содержит два новых ключевых слова. Жмём на Боба, начинаем диалог:

Боб: "Эй, незнакомцы, мы тут нечасто видим людей, которые настолько глубоко заходят в пустошь. Будьте осторожны, здесь довольно опасно, если вы не вооружены соответствующим образом".

Таким образом мы получаем два новых ключевых слова - "опасность" и "вооружение". Если использовать в дальнейшем разговоре ключевое слово "опасность", то Боб нам расскажет, что же он имел ввиду в более распространённой форме:

Рейнджеры: "И что такого опасного в этих каньонах?"

Боб: "Тут полно изгоев со всей пустоши. Лучше не суйтесь куда попало".

После того, как мы используем ключевое слово "вооружение", то вполне вероятно сможем получить какое-то задание. Если бы мы перед общением с Бобом воспользовались умением "Восприятие" и поближе присмотрелись бы к нему (если умение достаточно развито), то мы увидели бы, что у него на шее татуировка с символикой "Red Skorpion Militia", а как известно, эта организация настроена к рейнджерам весьма неблагосклонно. То есть от такого человека можно ожидать чего угодно. Он может отправить нас в западню или сделать что-нибудь ещё похуже. 

...далее в обновлении рассказывается, как повёл бы себя Боб, если бы мы предварительно обыскали бы весь каньон, что он бы сделал, если бы мы припёрлись к нему, наряжённые в броню "Red Skorpion Militia", и как бы он себя повёл, если бы в нашей команде оказался товарищ, у которого с этой организацией давние счёты. 
Категория: Интересное | Добавил: Halfer | Теги: Новости, Wasteland 2 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Наверх
Наверх